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Autor Donald X. Vaccarino
Verlag Hans im Glück Verlag
erschienen 2009
Spielerzahl 2-4
Spieldauer 30 Minuten
Wertung none

Dominion: Simulation einiger "Killerstrategien"

Teil 3 - Intrige

von Günther Rosenbaum

In Teil 1 und Teil 2 dieser Analyse haben wir verschiedene Strategien betrachtet und simuliert, wie viele Runden man braucht um eine vorgegebene Anzahl Provinzen zu erwerben.

Auch für das Basisspiel von Dominion gäbe es noch eine Vielzahl von Karten und Strategien, die man analysieren könnte. In diesem Teil 3 möchte ich allerdings einige Karten aus der ersten Erweiterung "Intrige" näher betrachten.

Der Verwalter

Zuallererst betrachten wird den Verwalter:

Er ist recht flexibel: Man kann 2 Karten entsorgten oder +2 Geld nehmen oder 2 Karten nachziehen. Je nach Spielsituation kann man also flexibel reagieren!

Geld-Verwalter(X)-Strategie
  • Kaufe zu Beginn des Spieles X Verwalter.
  • Wenn du einen Verwalter auf der Hand hast, dann nutze ihn wie folgt:
    • hast du mindestens 8 Geld, dann ziehe 2 Karten
    • hast du mindestens 6 Geld, dann nutze +2 Geld
    • ist zu erwarten, dass du nach dem Ziehen von 2 Karten insgesamt mindestens 7 Geld hättest, so ziehe 2 Karten
    • hast du mindestens 4 Geld, dann nutze +2 Geld
    • hast du mindestens 5 Geld im Gesamtbesitz und Flüche, Anwesen oder Kupfer auf der Hand, dann entsorge genau 2 Karten
    • ziehe 2 Karten
  • Mit den nun vorhandenen Handkarten (und eventuell virtuellem Geld) gehe gemäß der Nur-Geld-Strategie vor.

Der Passus "ist zu erwarten, dass du nach dem Ziehen von 2 Karten insgesamt mindestens 7 Geld hättest" ist wie folgt zu verstehen:

Man kann sich die Anzahl Karten und das enthaltene Geld innerhalb seines Nachziehstapels in etwa merken. Beim Nachziehen einer Karte erhält man also im Mittel "enthaltenes Geld / Anzahl Karten" Geld. Zweimal dieser Wert plus der Geldwert auf der Hand muss also mindestens 7 ergeben, damit die obige Bedingung zutrifft.

Ich möchte nun im Solospiel den Parameter X = Anzahl Verwalter variieren und bestimmen, mit wie vielen Verwaltern ein möglichst kurzes Spiel entsteht (bis zum Erreichen von 5 Provinzen).

Das kürzeste Spiel mit 16,3 Runden entsteht beim Kauf von 2 Verwaltern!

Wir erinnern uns, dass die Nur-Geld-Strategie bei 5 Provinzen ca. 19 Runden benötigt - damit können wir vermuten, dass die Geld-Verwalter(2)-Strategie wohl besser ist.

Analysieren wir die Geld-Verwalter(2)-Strategie für 5 und 4 Provinzen nun detailierter:

Der Handelsposten

Bevor ich nun diese Strategie im 2-Personenspiel betrachte, schauen wir uns noch den Handelsposten an:

"Entsorge 2 Karten aus deiner Hand. Wenn du das machst: Nimm dir ein Silber auf die Hand. Kosten: 5"

Das hört sich auch interessant an; man kann wie bei der Kapelle Karten entsorgen, bekommt aber gleichzeitig als Belohnung noch ein Silber auf die Hand! Allerdings sind die Kosten von 5 recht hoch (damit kann man häufig in den ersten beiden Runden bei einer 3-4 Geldverteilung den Handelsposten nicht kaufen).

Geld-Handelsposten(X)-Strategie
  • Kaufe zu Beginn des Spieles X Handelsposten.
  • Wenn du einen Handelsposten auf der Hand hast, dann nutze ihn wie folgt:
    • Sei A = die Anzahl von Flüchen, Anwesen und Kupfer auf der Hand; wird im folgenden von "Entsorgen" gesprochen, so werden zuerst Flüche, dann Anwesen und dann Kupfer entsorgt.
    • Falls A mindestens 2 ist, so entsorge 2 Karten und nimm ein Silber auf die Hand
    • Falls A=1 und du ein Silber auf der Hand hast und du kein Kupfer auf der Hand hast oder nicht genau 8 Geld hast dann entsorge ein Silber und eine weitere Karte und nimm ein Silber auf die Hand.
    • Falls A = 0, dann nutze den Handelsposten nicht
  • Mit den nun vorhandenen Handkarten gehe gemäß der Nur-Geld-Strategie vor.

Wie beim Verwalter bestimme ich nun die optimale Anzahl von Handelsposten und analysiere die Strategie in der Solovariante!

Das kürzeste Spiel mit 17,6 Runden entsteht beim Kauf von genau einem Handelsposten!

Die Feinanalysen ergeben dann:

Der Handelsposten ist recht teuer: Würde er nur 4 Kosten, so würde man 16,2 Runden erreichen und damit sogar etwas weniger als der Verwalter!

Es ist nun an der Zeit, unsere beiden neuen Strategien im 2-Personenspiel gegen unsere bekannten Strategien aus den früheren Artikeln antreten zu lassen:

Man sieht: Der Handelsposten(1) ist recht schwach - vermutlich aufgrund der hohen Kosten. Möglicherweise kann man den Handelsposten aber dann spielen, wenn man in den Eröffnungsrunden die 5-2 Geldverteilung hat!

Der Verwalter(2) ist recht stark - nur Kapelle-Labor3 und Schmiede sind etwas besser!

Der Harem

Der Harem zählt sowohl als Geldkarte als auch als Punktekarte. Damit kann man mit dem Harem Punkte erwerben, welche die Kartenhand nicht blockieren, da sie ja im Spiel als "2 Geld" genutzt werden können. Der Harem kostet genauso viel wie ein Gold - daher stellt sich schnell die Frage, ob man nicht z.B. in der Geldstrategie immer den Kauf eines Goldes durch einen Harem ersetzen sollte?

Tatsächlich ist eine solche Strategie besser als die reine Geldstrategie; besser ist es aber, wenn man das Ganze kombiniert: Erst nachdem man schon 2 Gold gekauft hat, ersetzt man alle folgenden Goldkäufe durch Haremskäufe! Man muss aber leider feststellen, dass diese Strategie nicht so richtig gut ist - sie ist zwar besser, als die reine Geldstrategie, aber weiterhin schlechter als die Schmiede oder die Kapelle!

Zu guter Letzt hier noch ein paar Informationen zu Angriffs- und Verteidigungskarten. Wir betrachten ein Dominion 2-Personenspiel:

1)

Ergebnis: In ca. 73% der Spiele gewinnt die Hexe! (Der Burggraben kann zu selten verteidigen; die Flüche können ihre Wirkung entfalten, trotz der hohen Kosten(5) der Hexe)

2)

Ergebnis: In ca. 52% der Spiele gewinnt die Kapelle (ca. 8% unentschieden)! (Gegen die Schmiede(+3 Karten) hat die Kapelle keine Chance; für den Burggraben(+2 Karten) reicht es gerade!)

3)

Kann die Kapelle durch das Entsorgen von Flüchen die Hexe neutralisieren?

Ergebnis: In ca. 67% der Spiele gewinnt die Hexe (ca. 3% unentschieden)! (Gegen die "+2 Karten" gewinnt die Kapelle noch mit 52%; kommt bei der Hexe noch die "Flucheigenschaft" hinzu, verliert die Kapelle, obwohl sie Flüche entsorgen kann)

4)

Ich hatte im letzten Artikel gefragt, ob nicht doch der Kauf einer Schmiede besser ist, als die teure Hexe. Das muss ich jetzt verneinen - die Hexe gewinnt in 68% der Spiele gegen die Schmiede!

Hiermit ist der dritte Teil meiner Analysen beendet. Wie so häufig wirft jede Antwort über die Güte einer Strategie wieder mehrere neue Fragen auf. Ob in der Zukunft an dieser Stelle weitere Dominion Strategiefragen beantwortet werden, kann ich noch nicht sagen - schaun mer mal!

Euch allen wünsche ich weiterhin viel Spaß mit Dominion und allen zukünftigen Erweiterungen!

Weitergehenden Lesestoff gibt es auch im Dominionblog.

Günther Rosenbaum, 17.10.09

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